Vďaka dlhoročným skúsenostiam vieme zvoliť správny druh, štýl, postup, správnu technológiu alebo aj vhodnú kombináciu new school a old school animácie.
Tieto vedomosti nám umožňujú dokonale splniť zadanie – efektívne využiť možnosti rozpočtu, vybrať najvhodnejšie riešenie a tým dosiahnuť najlepší možný výsledok.

Akýkoľvek trojrozmerný objekt nie je pre počítačom generovanú grafiku problémom. Samozrejme, nie je to automatický proces, musia byť dodržané postupy v správnom poradí, aby všetko spolu pekne fungovalo.
Ako prvé je potrebné vymodelovať hmotu objektu (mesh), do ktorého potom vložíme kostru a v prípade postavy vytvoríme svaly. Ďalej v procese nastupuje rigging – technika, ktorá zjednodušuje a zefektívňuje celý proces animácie, keďže sa v ňom nastavujú vzťahy správania medzi kosťami, ich kooperácia a rozsah pohybov. Následne sa nastavuje povrchová úpravu objektu, napríklad koža človeka, srsť zvieraťa alebo štruktúru a odlesky iných materiálov (shading).

Oživenie a animácia 3D modelu je časovo náročný proces, ktorý stojí na dvoch základných pilieroch: na správnej póze charakteru a perfektnom načasovaní. Celá akcia prechádza niekoľkými fázami. Najprv sa zadefinovaním kľúčových políčok (keyframes) určí začiatočný a koncový bod každého pohybu a naanimuje sa takzvaný blocking. Toto je najhrubšia animácia, kde sa postava pohybuje po keyframoch v trhaných pohyboch bez medzifáz. Slúži to na rýchlu predstavu a demonštráciu základných póz objektu a pre načasovania akcie. Blocking je v rámci animácie najmenej náročný na prípadné zmeny a úpravy.
V druhej fáze, zvanej polishing, sa prevedú blockingové keyframy na krivky, pohyb je plynulejší a začína sa vyhladzovat. Treťou fázou je finálna animácia, kedy sa dolaďujú a cibria detaily pohybov postavičky.

Celý proces od začiatku do konca stojí a padá na schopnostiach a skúsenostiach animátora a čase, ktorý nad tým strávi.
Po samotnej animácii nasleduje nastavenie kamier, svetiel a renderingu. Obraz sa renderuje do tzv. pass-ov, čo sú vrstvy, v ktorých sa nachádza určitá časť obrazu. Kombináciou pass-ov následne vyskladáme finálny obraz.

Vyzerá ako klasická animácia, no nie je robená ručne na animačnom stole, ale jednotlivé fázy pohybu rozanimovanej postavičky alebo objektu sú urobené v počítači. Materiál na takéto dvojrozmerné animovanie môže byť nakreslený priamo v počítačovom programe alebo sa reálne nakreslená postavička vystrihne, naskenuje a následne sa v počítači rozpohybuje. Jednou z možností je aj vygenerovať obraz v 3D programe a previesť ho do dvojrozmerného obrazu.

Následne, zadefinovaním kľúčových políčok (keyframes), sa vymedzený priestor vyplní medzifázový políčkami (inbetweens) a vzniká tak ilúzia plynulého pohybu.

Klasická animácia, to je bábková, plôšková a kreslená animácia. Každý pohyb a fáza v obraze sa robí ručne po políčkach (frame by frame) a to buď kreslenením alebo fyzickým pohybom vystrihnutej papierovej postavičky (cutout animation), bábky (puppet animation) alebo plastelínového modelu (clay animation). Toto všetko sú postupy tzv. stop motion animácie. Pixilácia je termín pre klasickú techniku animovania človeka a princíp takejto animácie je rovnaký, ako pri stop motion neživých modelov – každá fáza pohybu je políčko po políčku manuáne nasnímaná fotoaparátom.

V profesionálnej animácii je tempo striedania políčok (frame rate) 24 fps, no na vytvorenie ilúzie plynulejšieho pohybu v jednoduchších prípadoch postačí 10 až 15 obrázkov za sekundu. Prvé a najstaršie animované filmy si svojho času vystačili aj s rýchlosťou 6 fps.